Creepypasty i technologia

0
55

Nadeszła jesień i czy chcemy tego, czy nie, jest to sezon na opowieści grozy. Powoli tracące liście drzewa, chłód, częste deszcze, burze i mgły oraz dni, które stają się krótsze – to wszystko sprawia, że panuje atmosfera wręcz idealna do czytania, słuchania i oglądania horrorów. Jedną z najpopularniejszych form opowieści grozy są tak zwane miejskie legendy – przekazywane z ust do ust, w mediach lub internecie opowieści, które noszą pewne znamiona prawdopodobieństwa, ale służą do nastraszenia słuchaczy.

Nie trzeba mówić, że w dobie internetu i urządzeń mobilnych legendy miejskie zaczęły się rozprzestrzeniać coraz bardziej, ale wraz z nimi coraz większą popularność zyskały opowieści nazywane creepyastami (od „creepy”, czyli „upiorny, wywołujący dreszcze” i „copypasta”, czyli humorystyczny tekst opowiadania kopiowany przez internautów). Creepypasty podobne są do legend miejskich w tym, że są rozpowszechnianymi w internecie opowieściami, które mają za zadanie wywołać dreszcze u czytelnika lub widza, jednak bardziej opierają się na zjawiskach paranormalnych, które podobno miały miejsce naprawdę, niż na upiornych opowieściach noszących znamiona prawdopodobieństwa (jak śmierć współlokatorki czy człowiek z hakiem). Autorzy creepypast często nadają im pozory prawdopodobieństwa poprzez załączenie zdjęć, filmików lub screenshotów z dziwnymi obrazami. Dość popularne podgatunki creepypast dotyczą zresztą współczesnej technologii – gier komputerowych, zdjęć, filmów i stron w internecie.

W tym względzie można wyróżnić kilka podgatunków creepypast związanych z technologią, które przemawiają w mniejszym lub większym stopniu do lęków, jakie możemy odczuwać, zwłaszcza w dzisiejszym świecie.

Utrata kontroli w grze

Najsłynniejsza creepypasta na temat gier nosi nazwę Ben Drowned i opowiada o tym, jak pewien student kupił po okazyjnej cenie Legend of Zelda: Majora’s Mask. Kiedy odpalił ją sobie w domu, najpierw natknął się na stary zapis gry zatytułowany „Ben”, a potem, w miarę rozgrywki, natknął się na kilka glitchy, bugów i niepokojących zjawisk. Pewne wydarzenia z gry zostały zastąpione innymi (na przykład, zamiast po skorzystaniu przez gracza z glitcha czwartego dnia, aby zyskać dodatkowy dzień w grze, od razu następowała walka z głównym bossem), pewne oskryptowane komunikaty pojawiały się w przypadkowych momentach, a sama gra zaczęła zwracać się do bezpośrednio do gracza. Tytułowy Ben wydaje się być duchem zamkniętym w grze i wpływającym na rozgrywkę gracza w taki sposób, aby z jednej strony pokrzyżować mu plany, a z drugiej – namieszać w głowie.

To, co oddziela gry komputerowe od większości rodzajów rozrywki, to interaktywność i możliwość wpływania na to, co się dzieje. Poziom interaktywności może być mniej lub bardziej ograniczony, niemniej jednak cała zabawa polega na tym, że gracz ma pewną kontrolę nad tym, co się dzieje. To on wyznacza trasę, którą porusza się bohater gry, decyduje o tym, jak rozdysponować zasoby i obiera strategię, aby jak najlepiej wykonać wszystkie zadania. Toteż zrozumiałe jest, że historie z dreszczykiem dotyczące gier komputerowych opierają się na nagłej utracie kontroli. Nagle gra, którą gracz kojarzy i zna prawie na pamięć, staje się coraz dziwniejsza, wprowadza nieznane elementy, ma przyprawiające o ciarki glitche i bugi, a do tego zwraca się bezpośrednio do gracza, dając mu do zrozumienia, że nie czeka go bezpieczna i komfortowa rozgrywka, tylko jazda bez trzymanki.

Fakt, że w creepypastach gracze nie kupują owych gier w zwykłych sklepach, tylko znajdują je na pchlich targach albo na porzuconym komputerze lub konsoli, świadczy o tym, że są to gry używane, mające już jakąś historię, a ich poprzedni właściciele chcą się ich jak najszybciej pozbyć. Coś z tą grą jest nie tak i najczęściej jest ona nawiedzona albo doprowadza użytkownika do szaleństwa. Gra wpływa na życie graczy, w ten czy inny sposób, ale po prostu wyłączenie jej albo komputera nic nie daje – dość często siła będąca w grze rozprzestrzenia się na inne aspekty życia gracza. W takim przypadku zniszczenie lub wyrzucenie gry jest najbardziej sensownym rozwiązaniem.

Zresztą owe bugi i glitche, które pojawiają się w nawiedzonych grach komputerowych, również wiążą się… może nie tyle z lękiem, co z pewnymi nieprzyjemnymi doświadczeniami przeciętnego gracza. Tego typu niespodzianki wpływają na rozgrywkę i świadczą zwykle o tym, że gra jest albo niedopracowana, albo jej pliki uległy uszkodzeniu. Jeżeli do tego gra w założeniu jest kolorową przygodówką z kreskówkową estetyką, gdzie krew nie leje się strumieniami, a nagle na ekranie startowym tę krew widać (nie mówiąc już o tym, że i sam bohater wygląda jakby bardziej demonicznie), znaczy to, że coś jest nie tak. Takie groteskowe spaczenie radosnej i pozbawionej przemocy gry może być albo oznaką, że za zmianami stoi ktoś lubujący się w makabrze, albo jakaś siła nieczysta. Czasami to nawet same postaci z gier zyskują samoświadomość i postanawiają zemścić się za jakieś przewinienia graczy lub twórców.

Pliki nieznanego pochodzenia

Jednak tajemnicze gry kupione z drugiej ręki zawierają się w innym, szerszym zbiorze creepyast dotyczących dziwnych plików ściągniętych z internetu albo znalezionych na porzuconym sprzęcie. Pliki są zwykle w różnych formatach – txt, exe, wmv, avi, wave, jpg… – a co za tym idzie, użytkownik może natrafić zarówno na plik tekstowy, jak i obrazek i filmik. Najpierw pojawia się kwestia tego, co widać – jakieś osobliwe obrazy lub nagrania, które na początku trudno jest rozszyfrować, ale po kilku konwersjach w odpowiednich programach, da się to i owo zrozumieć (zresztą kiepska jakość pliku – tak jak glitche i bugi w grach – sugerują, że uległy one uszkodzeniu albo są niedopracowane). A potem dzieją się dziwne rzeczy, zwłaszcza kiedy użytkownik postanawia je zbadać i dowiedzieć się o co chodzi.

W przypadku tego, co jest nagrane bądź sfotografowane, rodzą się zazwyczaj pytania: Kim są ludzie, których pokazano na nagraniu, i co się z nimi stało? Gdzie i kiedy doszło do nagrania? O co w nim właściwie chodziło? Nierzadko ta niewiadoma, podsycona przez kiepską jakość nagrania czy fotografii, stanowi największy element straszenia creepypasty – nie wiadomo czy użytkownik natrafił na jakiś tajny dokument, na zapis zbrodni, czy może coś bardziej nadnaturalnego.

Oczywiście, pierwsze, co przychodzi do głowy, kiedy weźmie się pod uwagę prawdopodobne źródło tego typu historii, to ściągane wraz z nielegalnymi plikami szkodliwe oprogramowanie, które nieświadomie zrzucamy sobie na komputery z wątpliwych stron i które potem psują nasz sprzęt. I rzeczywiście – wiele plików, stron internetowych i gier w creepypastach doprowadza do tego, że komputer najpierw się zawiesza, potem restartuje, a w końcu zamiast oryginalnej tapety na ekranie użytkownika pojawia się jakiś przerażający obrazek. Tego typu opowieści z biegiem czasu stały się tak popularnie, że portal Creepypasta Wiki wymienił je na swojej liście wytartych schematów w creepypastach.

I znów – użytkownik traci kontrolę nad komputerem, co w dzisiejszym świecie oznacza, że nie ma dostępu do wielu sfer swojego życia – nie tylko rozrywki, wiadomości czy komunikatorów, ale też do pracy lub banku.

Jednak choć w obrębie tego podgatunku creepypast można znaleźć opowieści o tym, jak plik rzeczywiście wpływa negatywnie na komputer, nagle rozprzestrzeniając się na wszystkie elementy programu (przykładem jest tutaj, chociażby, 1dollar.wave), to o wiele częściej owe zawirusowanie ma charakter bardziej „zewnętrzny” – dziwne pliki ściągnięte albo znalezione wpływają nie tyle na sprzęt, co na użytkownika – to, co jest zapisane na pliku, sprawia, że użytkownik jest śmiertelnie przerażony, nie może spać, popada w obłęd albo zachowuje się nienaturalnie (tu mamy przykład smile.jpg). To z kolei ma swoje źródło w mitach i opowieściach o bytach, które swoim wyglądem lub dźwiękiem wywołują szaleństwo, oślepiają, ogłuszają lub w inny sposób szkodzą zdrowiu odbiorcy.

Mroczne zakątki internetu

W przeciągu tych prawie trzydziestu lat swojego istnienia internet okazał się zarówno błogosławieństwem, jak i przekleństwem – z jednej strony ułatwił nam robienie zakupów i porozumiewanie się oraz dał niesamowite możliwości rozwoju i dostęp do informacji; a z drugiej otworzył drzwi nowym niepokojącym zjawiskom społecznym i sprawił, że nasza prywatność jest bardziej narażona na naruszenie. Dodajmy do tego słynny Deep Web, w którym można znaleźć mnóstwo niepokojących treści, które przyprawiają o dreszcze, a widzimy pełen grozy potencjał internetu.

Stąd też kolejnym podgatunkiem creepypast są opowieści o tym jak ktoś dostał linka do różnych osobliwych witryn internetowych, a to, co zobaczył, klikając na nie, najpierw było cokolwiek surrealistyczne, a potem robiło się coraz bardziej przerażające. Tak jak w przypadku plików (które mogą pochodzić również z tychże stron w internecie) pojawia się pytanie, kto zrobił osobliwą stronę i zamieścił na niej materiały; jaki cel mu przyświecał i jakie osoby je odwiedzają – czy tylko przypadkowi goście, czy może także ludzie ogarnięci chorymi fascynacjami, członkowie sekt albo grupy zajmujące się jakimiś ciemnymi sprawkami. Tutaj lęk opiera się na odkryciu mrocznej strony nie tylko internetu, ale i ludzkiej natury w ogóle; na zdaniu sobie sprawy z tego, że po świecie chodzą ludzie, którzy mogą wyglądać normalnie, ale w wolnych chwilach zaglądają na takie strony, a nawet uczestniczą w pojawiających się tam materiałach, przyczyniając się do czyjejś eksploatacji.

Historie, jakoby na pewne strony w Deep Webie można było wejść tylko o określonych porach, wpłynęły również na wiele creepypast o internecie – ale o ile ograniczona dostępność prawdziwych mrocznych zakamarków internetu może być podyktowana potrzebą ukrywania się przed osobami, które mogłyby doprowadzić do zdjęcia witryny, o tyle w przypadku stron z opowieści grozy poza późną porą, muszą być nieraz spełnione pewne określone warunki – światło musi być zgaszone, użytkownik musi być sam w domu itd. To dlatego, że za stroną stoi jakaś siła nadprzyrodzona, na przykład duch.

Oczywiście media społecznościowe takie jak Facebook, reddit, YouTube, czy 4chan również są źródłem creepypast. Za sprawą YouTube można obejrzeć wiele niepokojących filmików (jak Mereana Mordegard Glesgorv), a nawet zapisów z osobliwych gier komputerowych (jak Petscop), zaś z 4chana pochodzi creeypasta na temat niejakiej Chip-chan, będącej zamkniętą w swoim domu.

Jednocześnie jeszcze w pierwszej dekadzie XXI wieku pewne creepypasty zaczęły zdobywać większą popularność niż pozostałe, co skutkowało później tym, że inni użytkownicy – za pomocą technologii – rozbudowywali ich legendy. Najsłynniejszym przykładem jest tutaj Slenderman, który wyrósł z konkursu na upiorną grafikę i stał się fenomenem internetu, a potem jego mit został wzbogacony o wątki z gier i z serii filmów na trzech kanałach: Marble Hornets, EveryoneHYBRID i TribeTwelve, z czego dwa ostatnie kanały nie ograniczały się w opowiadanej historii tylko do YouTube’a, lecz także wykorzystywały Twittera i tumblra.

Telefon wie o Tobie wszystko

Jednak creeypasty – tak jak internetowe memy – z czasem tracą na popularności i w rezultacie trudno jest dzisiaj ich twórcom wybić się na tle pozostałych. Muszą oni wykazać się pomysłowością, a że obecnie media społecznościowe to podstawa, mają oni do dyspozycji różne formy ekspresji.

Ponieważ w ostatnich latach ważną częścią naszego życia są urządzenia mobilne, creepypasty znalazły swoją niszę również w aplikacjach na telefon. Może to być gra, może to być aplikacja spełniająca jakąś funkcję (jak odnajdująca ciekawe miejsca w okolicy Randonautica), jednak wymaga to zgody na dostęp aplikacji do pewnych funkcji telefonu, jak mikrofon, GPS czy połączenie z komunikatorem. Stąd łatwo już o straszenie w formie postaci z aplikacji znającej różne szczegóły z życia użytkownika, takich jak nazwisko czy adres. Fakt, że owe postaci zwykle nie mają dobrych zamiarów, powoduje, że użytkownik boi się o własne zdrowie i życie, to zaś przemawia do naszych lęków związanych z tym, że prywatne firmy zbierają nasze dane i mogą je w przyszłości wykorzystać do tego, aby nam zaszkodzić.

Lęk przed brakiem kontroli, przed mroczną strona ludzkiej natury i przed tym, że sami nieświadomie albo pół-świadomie sprowadzimy na siebie zagrożenie, nie jest niczym nowym, ale w dobie nowych technologii przybiera również nową formę. Creepypasty o technologii zaś są wyrazem tych lęków w nowej formie, same będąc nową formą opowieści grozy. To opowieści grozy naszych czasów.

Dodaj komentarz

avatar
  Subscribe  
Powiadom o