Dolina niesamowitości w fikcji

0
117

Jednym z wielkich marzeń robotyków od niepamiętnych czasów było stworzenie androida – robota, który przypomina człowieka, czasem nawet do złudzenia. W zasadzie trudno sobie wyobrazić literaturę, film czy jakikolwiek inny utwór o robotach bez androidów, skoro ten koncept pojawia się już w pierwszym utworze, gdzie słowo „robot” pada – sztuce Karela Čapeka R.U.R. Niemniej jednak od zawsze też towarzyszył nam lęk przed robotami, po części związany z o wiele szerszym lękiem przed technologią. Wiadomo też, że nawet najlepiej przypominający człowieka robot prędzej czy później zdradzi się ze swoją mechaniczna naturą. Zawsze będziemy mieli świadomość, że jest w nim coś nieludzkiego. To samo tyczy się zresztą innych naśladujących człowieka technologii, takich jak animacja czy hologramy.

W 1970 roku japoński inżynier i konstruktor robotów Mashiro Mori napisał esej, w którym zawarł hipotezę na temat tego jak ludzie w przyszłości będą reagować na animacje, hologramy i roboty, które wyglądałyby lub funkcjonowały jak człowiek. Jego hipoteza brzmiała: w miarę jak robot, rysunek lub animacja komputerowa zaczynają coraz bardziej przypominać człowieka, będą wywoływać u ludzkiego widza uczucie niepokoju a nawet odrazy.

Dolina nieszczęść

Mori przedstawił swoją hipotezę na wykresie, gdzie linia pionowa oznaczała atrakcyjność (rozumianą ogólnikowo) dla ludzkiego oka, a linia pozioma – podobieństwo robota do człowieka. Na początku roboty byłyby dość prymitywne i ledwo przypominałyby człowieka, poniekąd dlatego, że nie byłoby to funkcjonalne (tutaj Mori przytacza przykład robota przemysłowego). Mniej więcej w połowie drogi na wykresie są zabawki w kształcie robotów, które byłyby bardziej ludzkie, ponieważ ich funkcja jest zupełnie inna – ma przynosić zabawę i być przyjemna dla oka. Niemniej jednak im dalej, choć przez jakiś czas na wykresie widać wzrost atrakcyjności względem podobieństwa do człowieka, w pewnym momencie linia zeszłaby gwałtownie w dół, odnotowując tę wewnętrzną niechęć ludzkiego obserwatora względem istoty podobnej do człowieka (warto tu zaznaczyć, że w latach siedemdziesiątych Mori opierał się w dużej mierze na reakcji ludzi na protezy kończyn, które – choć już były wtedy na wysokim poziomie – jednak miały w sobie pewną sztuczność. Stąd na jego oryginalnym wykresie protezy znajdują się na dole). Ten spadek tworzy jakby rów, dół, a nawet dolinę, zanim linia nie podskakuje znów do góry, aby stopniowo zaznaczyć na wykresie kukiełkę z tradycyjnego japońskiego teatru Bunraku oraz zdrową osobę.

Mori nazwał ów spadek bukimi no tani genshō, ale na świecie bardziej popularny jest pojawiający się w książce Jasi Reichardt Robots: Facts, Fiction, and Prediction termin uncanny valley – dolina niesamowitości.

Są różne teorie na temat tego, co powoduje dolinę niesamowitości. Sam Mori przypisywał ten stan, między innymi, temu, że człowiek kojarzy ruch z życiem, tak więc coś, co przypomina człowieka (albo jego część), ale teoretycznie nie ma prawa się ruszać (jak manekiny sklepowe) kojarzy się z czymś martwym. Jednakże widok tego, co jest „nieżywe”, ale się rusza, podświadomie nasuwa skojarzenie ze zwłokami, które nagle zaczęły się ruszać. Wraz z rozwojem techniki, a zwłaszcza grafiki komputerowej, kiedy wrażenie doliny niesamowitości zaczęło być coraz bardziej odczuwalne (a i sam termin stał się bardziej powszechny), zaczęto badać jego przyczyny i snuć teorie. Powodów doliny niesamowitości szuka się w religijnej koncepcji człowieka, poczuciu własnej śmiertelności, konflikcie między tym co ludzkie a nieludzkie, lęku przed potencjalnym nierozpoznaniem tego, co naprawdę ludzkie, a co tylko cechy człowieczeństwa udaje.

Filmowa wersja musicalu „Koty” została źle przyjęta przez widownie również ze względu na upiorne CGI.

Z punktu widzenia rozrywki, dolina niesamowitości może zniszczyć imersję widza, kiedy grafika komputerowa wygląda bardzo nienaturalnie. W rozrywce – czy to animacji, czy to grze, czy to w jakimkolwiek innym medium – imersja jest wszystkim: jest tym, co sprawia, że widz nie zwraca uwagi na małe błędy, wciąga się w świat przedstawiony i zależy mu na postaciach. A że reżyserzy i twórcy gier mają różne wizje artystyczne i chcą przywołać określoną estetykę (wizję przyszłości z lat pięćdziesiątych, powieści pulpowe, film noir), grafika odgrywa w ich dziele ogromną rolę. Toteż jeżeli widz nie tylko nie zostanie porwany przez opowiadaną historię, ale wręcz postaci mające przypominać ludzi, wydają się jakieś dziwne, utwór może na tym ucierpieć. W najlepszym razie dolina niesamowitości wywoła u widza śmiech lub skonfundowanie, a w najgorszym – przerażenie i odrazę.

Aby temu zaradzić, twórcy mogą pójść w dwie strony. Po pierwsze – nauczeni przykładem robota zabawki, przyjmują „kreskówkową”, mniej realistyczną, ale przyjazną ludzkiemu oku konwencję; i po drugie – oddają jak najlepiej ludzkie proporcje, ruchy i zachowania, aby pogłębić imersję.

Dolina niesamowitości jako narzędzie narracyjne

Dolina niesamowitości może być jednak narzędziem w ręku twórcy, i to zarówno w komedii, science-fiction, jak i w horrorze.

Przykładem tego pierwszego jest, chociażby, maskotka tytułowego college’u w serialu Community. Dziekan postanowił, że maskotką Greendale będzie istota ludzka, nie chce jednak nikogo obrazić, przedstawiając maskotkę jako będącą jakiejś konkretnej rasy czy mającą konkretną twarz (jeszcze by z tego wynikła jakaś afera i zniszczyła reputację uczelni… bardziej niż już jest zniszczona). Dziekan przez cały odcinek głowi się nad tym, co zrobić, (rozważa nawet danie maskotce najlepszych cech twarzy celebrytów), ostatecznie jednak kiedy ma miejsce wielka prezentacja, okazuje się, że maskotka do obleczony w szary materiał człowiek z czarnymi plamami w miejscach ust, oczu i nosa. Przypomina bardziej upiora, niż istotę ludzką, jest więc swoim własnym zaprzeczeniem, a jednocześnie satyrą na przesadną poprawność polityczną.

Oczywiste jest, że dolina niesamowitości sprawdza się w science-fiction, zwłaszcza gdy w grę wchodzą androidy. Dzięki nowym technologiom robot może wyglądać jak człowiek i nawet się jak człowiek zachowywać (i w filmie lub w serialu jest grany przez żywego aktora), ale efekty specjalne, strój, czy nawet gra aktorska sprawiają, że jest w nim coś nieludzkiego.

Weźmy, na przykład, komandora porucznika Datę ze Star Trek: Następne Pokolenie. Komandor Data jest androidem – jak na razie pierwszym i jedynym androidem w Gwiezdnej Flocie. Stworzony przez doktora Nooniena Soonga jest przez dłuższy czas najbardziej zaawansowanym androidem w serii, a z czasem jest też w stanie mieć marzenia senne i emocje. Niemniej jednak wiele rzeczy zdradza jego mechaniczną naturę. Pierwsze, na co zwraca uwagę widz, to złota skóra oraz seledynowozielone oczy komandora, które odróżniają go bardzo od reszty humanoidalnej załogi Enterprise. Następnie głos i sposób wysławiania się niby nie są sztywne i mechaniczne, ale jednak pozbawione są emocji. Także twarz Daty rzadko kiedy bywa ekspresyjna, a gdy już zdarzy mu się uśmiechnąć, jest to iście upiorny uśmiech, który śni się po nocach. Duża w tym zasługa aktora Brenta Spinera, który potrafił zagrać Datę w taki sposób, aby z jednej strony wydawał się przyjazny i na swój sposób ludzki; a z drugiej mimiką, tembrem głosu czy małymi gestami zdradzał, że jest maszyną. Ba, już w swojej pierwszej scenie w pilocie serialu, w komandorze jest coś przerażającego, a scena, w której wyciąga jedną ręką z wody Wesleya Crushera, może niektórym wydać się trochę niepokojąca. Trudno jednak tak naprawdę powiedzieć czy komandor Data rzeczywiście wpada w dolinę niesamowitości, skoro na dłuższą metę wzbudza, tak w widzach, jak i w bohaterach, raczej uczucia opiekuńcze niż odrazę.

Z drugiej strony w takim Ex Machina, nie tylko przedstawiono ciekawą wariację na temat testu Turinga, ale też na temat doliny niesamowitości. Po pierwsze androidka Ava występuje przed głównym bohaterem „naga” – ma ludzką twarz zdolną do ekspresji oraz ręce, które przypominają ludzkie dłonie, ale cała reszta jej ciała to srebrno-szara materia i szkło, za którym widać pracujący mechanizm. Według twórców filmu taka powierzchowność była częścią testu – oczywiste było, że mając przed oczami taki właśnie obraz, Caleb będzie miał wrażenie doliny niesamowitości, jednak Ava miała go do siebie przekonać; miała sprawić, że on będzie chciał pomóc jej uciec, przezwyciężając wewnętrzne poczucie niechęci. Jednocześnie Kyoko, która od samego początku wydaje się być człowiekiem, sprawia raczej wrażenie kobiety, z którą jest coś nie tak… ale nie dlatego, że miałaby być robotem (chociaż się nim w końcu okazuje), ale dlatego, że jest bardzo uległa, prawie jak niewolnica (żeby nie powiedzieć: seksualna niewolnica).

Dolina niesamowitości w science-fiction nie dotyczy zresztą tylko robotów. Równie dobrze sprawdza się przy kosmitach udających ludzi. Już przy Porywaczach ciał – powieści, w której na pewne miasteczko spadają nasiona z kosmosu, z których następnie wylęgają się duplikaty poszczególnych ludzi, z ich wyglądem, wiedzą, bliznami, a nawet wspomnieniami, ale niezdolne do odczuwania emocji – dolina niesamowitości spełnia ważną rolę. Podczas gdy prawdziwi ludzie znikają na zawsze, ich duplikaty chodzą sobie po miasteczku, powoli przejmując nad nim kontrolę, aby wkrótce rozprzestrzenić się na cały świat. Ludzkość stawia opór, ale zrozumiałe jest, że z czasem tworzy się między poszczególnymi bohaterami poczucie paranoi – wszak każdy może być duplikatem, nawet członkowie rodziny, znajomi i przyjaciele. W dwóch najsłynniejszych filmowych adaptacjach Porywaczy ciał (zatytułowanych Inwazja porywaczy ciał) dolina niesamowitości wygląda w różny sposób – podczas gdy w pierwszym filmie z 1956 najbliżsi krewni zauważali prawie od razu, że ich bliscy są zupełnie inni (syn nie poznaje matki, siostrzenica stwierdza, że jej wuj jest zupełnie innym człowiekiem), w o wiele bardziej znanym remake’u z 1978 efekt jest bardziej subtelny, chociaż w pewnym momencie dochodzi do mutacji jednego z duplikatów i powstaje pies z twarzą człowieka.

Co ciekawe siostrze science-fiction – fantasy – też nieobca jest dolina niesamowitości – wszak różne podania ludowe opowiadają o odmieńcach, wróżkach, chochlikach, zmiennokształtnych i rusałkach, które wydają się ludzkie, ale bije od nich aura inności, która zdradza ich nieziemską naturę – są zbyt piękni, ich oczy są zbyt ciemne, a skóra zbyt owłosiona w niektórych miejscach. Jak pokazać, że ktoś jest elfem, wampirem albo inną dziwną istotą w ludzkiej postaci? Kilka małych szczegółów tu i tam może dać bohaterom i widowni do zrozumienia, że coś się święci i trzeba podjąć odpowiednie kroki.

Nie trzeba mówić, że dolina niesamowitości sprawdza się w horrorze. Wielokrotnie filmy grozy operują na zderzeniu tego, co znajome z tym co przerażające i niebezpieczne, potęgując w ten sposób wrażenie groteski. Maska Michaela Myersa w Halloween, kosmita z Czegoś Carpentera, czy tytułowe żony ze Stepford – umiejętne połączenie ogólnego wrażenia niepokoju z duszną atmosferą, poczuciem zagrożenia i paranoją może dać wspaniały efekt grozy, o który przecież chodzi. Zresztą horror operuje na mniej lub bardziej świadomych lękach powszechnych w społeczeństwie. Dolina niesamowitości pasuje do tego gatunku jak ulał.

Psychologia to naprawdę fascynująca rzecz, zwłaszcza w służbie opowiadanej historii. Nawet najbardziej niepożądane odczucia czy mechanizmy, w fikcji mogą mieć swoje miejsce. Efekty CGI i animacja komputerowa są już coraz bardziej powszechne, dzięki czemu coraz częściej mówimy również o hipotezie Moriego. Czasami dolina niesamowitości zachodzi przypadkiem, ale czasami staje się narzędziem fabularnym jak każde inne. Co więcej – bywa, że my sami nie zdajemy sobie sprawy z tego, że ten mechanizm jest celowy.

Polecamy również:

Dodaj komentarz

avatar
  Subscribe  
Powiadom o