Galeria Sław – Atari 2600

0
23

Dla jednych kamień milowy branży gamingowej, dla innych inkubator “pokolenia ekranu”, ludzi uwięzionych przed telewizorem z dżojstikami w dłoniach. Dzięki Atari 2600, aby zagrać w Space Invaders nie trzeba było już wychodzić z domu. Nie było już w ogóle po co wychodzić – do dyspozycji było bowiem około 900 tytułów (choć szacunki bywają różne), które zaspokajały ówczesny apetyt na różnego rodzaju rozgrywki. “Zostań asem przestworzy, mistrzem rajdowym, gwiazdą tenisa i pionierem astronautyki, a wszystko to w jeden wieczór”, jak głosił fragment reklamowego sloganu.

Urządzenie zrewolucjonizowało i spopularyzowało gaming. Od czasu debiutu w 1977 roku do początku lat dziewięćdziesiątych, kiedy wyprodukowano w Japonii ostatnie egzemplarze, konsola sprzedana została w liczbie blisko 25 milionów sztuk (niektóre źródła mówią nawet o 30), będąc tym samym jedną z najbardziej wpływowych nie tylko wśród konsol tzw. drugiej generacji, ale w całej historii branży gier wideo.

 

Nowa idea – nowy system

Po ogromnym sukcesie Ponga (“inspirowanego” grą dostępną na konsolę Magnavox Odyssey, co swój finał miało w sądzie), który wraz z licznymi klonami był flagową rozgrywką dostępną na konsole wideo pierwszej generacji, Atari zdecydowało się zmienić system. Projektowanie oddzielnego urządzenia do każdej nowej gry było ślepą uliczką. Zamiast urządzeń z zainstalowanymi na stałe grami (co było niezwykle kosztowne oraz niepraktyczne) postanowiono zaproponować system ogólnego przeznaczenia, platformę kartridżową, opartą na oddzielnych kasetach, z których każda zawierała osobny tytuł z grą. W 1977 roku pojawił się VCS (Video Computer System), nazwany później Atari 2600, najbardziej zaawansowana pod względem grafiki i dźwięku konsola gamingowa tamtych czasów. Oto jak przedstawiała się jej specyfikacja techniczna:

  • 8-bitowy procesor MOS Technology 6507 taktowany zegarem 1,19 MHz.
  • 128 bajtów pamięci RAM wbudowanej w układ RIOT (gry nie były tutaj zapisywane w pamięci wewnętrznej ale w pamięci ROM znajdującej się w kartridżach).
  • Procesor wideo i audio: TIA (Television Interface Adapter) z rozdzielczością 160×102, 128 kolorów (16 kolorów każdy o 8 poziomach intensywności), 2-kanałowy dźwięk monofoniczny.
  • 2 wejścia DB9 (późniejszy standard) służące podłączeniu manipulatorów (dżojstików i pokręteł sterujących tzw. paddle).
  • Wyjście telewizyjne RF (sygnał audio i wideo).

Kluczowym elementem systemu był TIA (Television Interface Adapter), niestandardowy chip generujący grafikę, efekty dźwiękowe i przetwarzający sygnały płynące z kontrolerów wejściowych. Jego konstrukcja wynikała z niewielkiej pamięci jaką posiadał Atari 2600 – zaledwie 128 bajtów RAM. Pamięć RAM była wówczas zbyt droga dlatego zdecydowano się na usunięcie bufora ramki opartego na pamięci (w standardowym podejściu rysowanie pola gry wymaga użycia mapy bitowej przechowywanej w buforze) i niekonwencjonalne podejście do tematu: obraz zbudowany z pięciu ruchomych obiektów graficznych (2 graczy, 2 “wyrzutnie” i 1 “pocisk”) oraz statycznego obiektu pola gry generowanych w każdej linii z odpowiednich rejestrów, w przeciwieństwie do mapowania całego bufora ramki, wymagającego od programu aktualizacji każdej linii. Całość była obsługiwana bezpośrednio z rejestrów układu, pomijając konieczność wykorzystania podnoszącej koszty pamięci RAM.

Pole gry składało się z 20-bitowego rejestru, gracze z dwóch poziomych jednobarwnych 8-pikselowych linii, “pocisk” (piłka) to pozioma linia w kolorze pola gry o szerokość od jednego do ośmiu pikseli, i “wyrzutnie” (rakiety) jako poziome linie w kolorze gracza i szerokości jednego, dwóch, czterech lub ośmiu pikseli. 

TIA obsługiwał także dwa kanały jednobitowego dźwięku. Każdy kanał oferował 32 wysokości tonu i 16 sekwencji bitów z 4-bitową regulacją głośności. Układ zawierał oczywiście wejścia do odczytu sygnału z analogowych pokręteł i dżojstików.

Oryginalny model konsoli na pulpicie posiadał sześć przełączników: zasilania, trybu obrazu (czarno-biały/kolor), poziomów trudności (normalny/trudny – oddzielne dla obu graczy), Select (przeglądanie dostępnych trybów gry) oraz Reset. Podczas pierwszej modernizacji przełączniki poziomów trudności zostały przeniesione na tylny panel obudowy.

Kartridże były w istocie modułami pamięci ROM (tylko do odczytu), które przechowywały instrukcje gry, komendy do realizowania przez procesor i obwody. Moduły takie można było łatwo i szybko wymieniać – kolejny kartridż, inna gra.

Sukces i jego konsekwencje

Projekt inżynierów pod kierownictwem Jay’a Miner osiągnął wyznaczone cele. Atari 2600 w cenie 199 dolarów (tanio!) z pakietem gier oferowała zupełnie nowy rodzaj rozrywki. 

Konsola sprzedawała się dobrze, lista dostępnych tytułów poszerzała się. Brakowało jednak tego co określano jako “killer app”, czyli przeboju. Stał się nią Space Invaders, kosmiczna strzelanka zaprojektowana przez Tomohirę Nishikadę i pierwotnie dostępna jedynie w automatach. Wersja na Atari 2600, która pojawiła się w roku 1980, wywołała czterokrotny wzrost sprzedaży tej platformy. Popularność konsoli spowodowała istny wysyp nowych tytułów, pojawiało się coraz więcej niezależnych producentów oferujących gry kompatybilne z systemem 2600. 

Nawiasem mówiąc sukces sytemu kartridżowego był motorem napędowym nowej branży – producentów gier wideo. Kilku inżynierów Atari odeszło (Larry Kaplan, pierwszy programista Atari 2600, a także projektant TIA, Jay Miner), aby założyć Activision, markę uznawaną powszechnie za pierwszego niezależnego producenta w tym segmencie rynku. Konkurencja pierwotnie postrzegana była wrogo, ale szybko doszło do porozumienia, i ustalenia przez Atari odpowiednich opłat licencyjnych dla niezależnych twórców gier.

Budżetowa wersja z 1986 roku („2600 Jr.”) zebrała niezbyt pochlebne opinie – ostre krawędzie, “nowoczesny” srebrny pasek, przełączniki zastąpione przez plastikowe suwaki.

Wydawało się, że branża będzie rozkwitać w nieskończoność. Sukces uśpił jednak czujność specjalistów analizujących rynek. Zalew słabej jakości tytułów, pojawienie się miernej klasy konsolowych klonów (Rambo), nasycenie rynku oraz upowszechniające się powoli komputery osobiste, to wszystko powodowało rozczarowanie i spadek zainteresowania klientów, by 1983 ostatecznie doprowadzić do krachu i kryzysu na rynku gier wideo. Znaleziono oczywiście kozła ofiarnego. Grę ET the Extra-Terrestrial okrzyknięto największym gniotem w historii ludzkości i obarczono odpowiedzialnością za zaistniałą sytuację. Atari zostało sprzedane, jednak system 2600 przetrwał do 1992 roku. Konsola jest dziś traktowana w kategoriach gamingowego przełomu i kamienia milowego. Sprzęt ogólnego przeznaczenia oraz osobne oprogramowanie, to co stanowiło niegdyś jego wyjątkowość, dzisiaj są powszechne. Tak mierzy się doniosłość wprowadzonych innowacji.

0 0 vote
Article Rating
Subscribe
Powiadom o
guest
0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments