Przyszłość rozrywki interaktywnej, czyli czemu VR i Kinect jeszcze nie zdobyły świata

0
85

Powszechnym elementem wizji przyszłości jest nowy wymiar rozrywki – gry komputerowe, które za pomocą wirtualnej rzeczywistości umożliwiałyby nam przenoszenie się w dowolne miejsce i bardziej aktywne uczestniczenie w przygodzie. Zamiast po prostu siedzieć na kanapie lub przed komputerem i za pomocą kontrolera poruszać postacią w grze, gracze sami poruszaliby się po wirtualnym świecie i bezpośrednio wchodzili w interakcje z przedmiotami i bohaterami. Przez lata utwory science-fiction rysowały przed nami wizje wygodnych, małych okularów, które kreują przed oczami rzeczywistość rozszerzoną; i specjalnych pomieszczeń, w których powstają holograficzne krainy i postaci literackie i historyczne, które można nawet dotknąć.

Na chwilę obecną te wizje pozostają w sferze marzeń, chociaż w ostatnich latach urządzenia wykorzystujące rzeczywistość rozszerzoną, rzeczywistość wirtualną i przechwytywanie ruchu zaczęły się coraz bardziej rozwijać. Nadal jednak ludzie mają opory przed przechodzeniem z normalnego sprzętu na VR albo Kinecta. Powodów jest kilka – od kwestii braku precyzji owych technologii, poprzez praktyczność jej zastosowań na dłuższą metę w rozrywce, a na finansach skończywszy.

Te technologie mają swoje zastosowanie w dziedzinach innych niż rozrywka (jak medycyna, podbój kosmosu, edukacja czy architektura), niemniej jednak chciałabym się skupić na tym ściśle rozrywkowym aspekcie.

Relaksowanie się przy holopowieści

Pamiętam jak w Star Trek: Voyager lekarz pokładowy zalecił kapitan Janaway trochę odpoczynku, a ona odpowiedziała, że relaksuje się przy holopowieści – interaktywnej sztuce, w której sama pani kapitan odgrywała rolę jednej z postaci w opowieści i wchodziła w interakcje z holograficznymi bohaterami. Ta konkretna holopowieść była w stylu gotyckiej powieści o nowej guwernantce zaskarbiającej sobie serca domowników i odkrywającej mroczne sekrety pana domu. Oznaczało to tyle, że po całym dniu pracy na mostku Janaway przebierała się w wiktoriańską suknię, wynajmowała sobie czas w holokabinie i grała rolę nauczycielki, zapewne chodząc po całej holograficznej posiadłości, zaglądając w różne zakamarki i rozmawiając z holograficznymi NPC-ami.

I cóż, można powiedzieć: „Pewnie lubi się ruszać. Ludzie chodzą przecież do escape roomów, na laser tag albo na piesze wycieczki.”, ale w uniwersum Star Treka holopowieści zastąpiły niewymagające zbyt wielkiej aktywności rozrywki, takie jak książki, filmy czy gry. Wyobraźmy więc sobie takiego człowieka, który po szkole albo po pracy, będąc fizycznie i umysłowo zmęczonym, zamiast pograć sobie w Assassin’s Creed na komputerze lub konsoli, sam przebiera się za asasyna i w specjalnej kabinie skacze po budynkach. Albo – trzymając się bardziej naszego świata – wkłada specjalny kombinezon i kask, aby skakać po wirtualnych budynkach z pomocą urządzeń imitujących wrażenia ruchowo-słuchowo-wzrokowe podczas gry.

Niewątpliwie znajdą się ludzie, którzy jak najbardziej odpoczywają w sposób aktywny – wspinają się, uprawiają sporty albo biegają – a poza tym, kto nie marzył o tym, aby samemu wziąć udział w przygodzie, którą tylko czytał albo oglądał? Jednakże co z tymi, którzy wolą mniej wymagające wysiłku aktywności – lubią właśnie obejrzeć film, przeczytać książkę i zagrać w grę, gdzie poruszają tylko rękami, naciskając klawisze? Jest to niewątpliwie jeden z czynników, dla których bardziej „bierne” formy rozrywki zawsze będą miały miejsce w społeczeństwie; i dla których jeszcze nie przestawiliśmy się z klasycznych platform na wirtualną rzeczywistość.

Problemy nowych technologii

Kiedy Kinect i nowoczesny VR wchodziły na rynek (wydawałoby się zwiastując nową erę w rozrywce), pojawiły się liczne przeszkody, które uniemożliwiały upowszechnienie tego typu urządzeń.

Po pierwsze – sterowanie zarówno Kinecta, jak i VRa, pozostawiało wiele do życzenia. Urządzenia te albo były zbyt czułe, albo wręcz przeciwnie – nie odczytywały ruchów gracza. To z kolei psuło imersję gracza, a co za tym idzie – zabawę z gry.

Po drugie – jeśli chodzi o Kinecta, nie powstawały popularne gry na tę platformę. Było wiele mniejszych gier związanych ze sportem albo rozrywką rodzinną, jednak ważniejsi developerzy nie tworzyli swoich znanych tytułów na Kinecta. A przecież najbardziej pociągającym aspektem marzeń o VR i Kinekcie była możliwość przeżycia przygody w innym świecie – nie każdego interesuje fitness i piłka nożna, ale na pewno znajdzie się dużo osób, które chciałyby odegrać rolę komandora Shepharda albo Geralta z Rivii. Dla twórców gier tworzenie portów swoich największych marek na nowy sprzęt oznaczałoby dodatkową pracę i wielkie ryzyko finansowe, na które nie byli gotowi, toteż większość tytułów na Kinecta było raczej niszowych.

Po trzecie – korzystanie z Kinecta i VRa niosło za sobą liczne niewygody. Aby móc w pełni cieszyć się oboma urządzeniami, trzeba było przygotować sobie miejsce – odsunąć na bok meble, aby z jednej strony na nie nie wpaść podczas gry, a z drugiej (w przypadku Kinecta), aby sensory działały prawidłowo (pole widzenia sensorów Kinecta obejmowało od 0,7 do 6 metrów kwadratowych). W przypadku VRa niedogodnością jest to, że użytkownik nosi na głowie wizjer o określonej wadze, która podczas dłuższego użytkowania może przeszkadzać w imersji. Poza tym łatwo sobie wyobrazić, że dłuższe wystawienie na wirtualną rzeczywistość może przysporzyć bólu głowy.

Po części problem VRa i Kinecta polega na tym, że nadal traktowane są jako nowinki techniczne; jako tak zwany gimmick, czyli sztuczka, chwyt marketingowy, kosmetyczny dodatek, który jednak jest tylko tym – dodatkiem, który nie wnosi zbyt wiele. Swego czasu gimmickiem było udźwiękowione kino, a na początku XXI wieku były to filmy 3D, które teraz w zasadzie stały się częścią naszego życia codziennego. Może jeszcze nie na tyle, aby zastąpić kina 2D, niemniej jednak widz może sobie teraz wybrać w ilu wymiarach chce obejrzeć film (aczkolwiek teraz tylko wybrani mogą sobie pozwolić na taki seans w domu).

W tym momencie hełmy VR są jak kino 3D – owszem, ludzie kupują zarówno sam sprzęt, jak i gry do niego, niemniej jednak na razie nie widać, aby gracze przenosili się z tradycyjnych konsol i pecetów na VR. Po części dlatego, że konsole i pecety nie służą tylko do grania (zwłaszcza komputer osobisty daje użytkownikowi liczne możliwości ułatwiające życie codzienne), tymczasem trudno wyobrazić sobie, aby VR pełnił przynajmniej niektóre z tych funkcji (chociaż już pojawiły się pierwsze czaty w VR); a po części dlatego, że kupowanie nowego sprzętu wiąże się nieraz z dodatkowymi kosztami. Poza tym mając do wyboru sprawdzoną precyzję sterowania na konsoli i komputerze oraz eksperymentalny w dużym względzie VR, gracze wybiorą jednak tradycyjny odpowiednik ukochanej gry.

Podam teraz osobisty przykład – jedną z moich ulubionych gier jest Zasada Talosa (o której jakiś czas temu również pisałam), ostatnio nawet zapragnęłam w nią ponownie zagrać. Tak się składa, że trzy lata temu wyszła Zasada Talosa na VR i choć wizja przechadzania się po pięknie zaprojektowanym świecie z gry jest kusząca, nie czuję potrzeby, aby specjalnie kupować dla niej hełm VR, nie mówiąc już o tym, że musiałabym się nauczyć korzystania z nowego sprzętu i opanować jego sterowanie.

AR – domena urządzeń mobilnych

Można powiedzieć, że obecnie królami technologii są urządzenia mobilne i łatwo zrozumieć dlaczego – w zasadzie większość z nas obecnie dysponuje małym, przenośnym komputerem, na którym można grać, czytać, oglądać i przeglądać internet; a wirtualne sklepy pełne są aplikacji o najróżniejszych zastosowaniach. Ostatnimi czasy rozwijana jest (również za sprawą rozwiązań występujących w Kinekcie i VRze) technologia rzeczywistości rozszerzonej (augmented reality; AR) – w przeciwieństwie do rzeczywistości wirtualnej, użytkownik jest nie tyle przenoszony w wygenerowany świat, co jego percepcja jest wzbogacona o dodatkowy, nakładający się na postrzeganą rzeczywistość obraz. Kierując kamerę telefonu albo tabletu na krajobraz przed sobą, można wygenerować postaci albo nową rzeczywistość, z którą można wejść w interakcje.

Oczywiście technologia AR objawia się również na inne sposoby, niemniej jednak jako aplikacja w telefonie jest daleko bardziej przystępna niż VR czy Kinect. W przeciwieństwie do tamtej technologii wymagającej kupna specjalnego sprzętu, aby móc z nich korzystać, w przypadku AR wystarczy tylko kupić i/lub ściągnąć odpowiedni program ze sklepu, dać mu dostęp do określonych funkcji w telefonie i wybrać się na przygodę. Wspomnijmy chociażby o tym jak wielkim fenomenem było Pokemon GO – jak wielu ludzi nagle wyszło z domów, aby poszukać pokestopów w okolicy i wcieląć się w trenera pokemonów.

Wygląda więc na to, że na chwilę obecną technologia AR ma o wiele większe szanse na upowszechnienie i zrewolucjonizowanie rozrywki, niż VR czy Kinect.

Oczywiście historia pełna jest wynalazków, które na początku traktowane były jak nowinki techniczne, które prędzej czy później odejdą w zapomnienie, a potem rozpowszechniły się i dzisiaj trudno sobie wyobrazić bez nich świat. Dlatego w tym momencie raczej skłaniamy się ku stwierdzeniu, że zanim dojdziemy do tej wizji całkowitego przenoszenia się w wirtualny świat gry, trzeba najpierw rozwinąć technologie VR, Kinekt i AR; niż ku temu, że nigdy się one nie przyjmą. Zwłaszcza że – jak wspominałam we wstępie do tego eseju – sprawdzają się na innych polach niż rozrywka.

Niemniej jednak w dobie pandemii, kiedy większość społeczeństwa siedzi w domach, wydawałoby się, że jest to dobry moment, aby na te technologie wzrósł popyt – wszak mogłyby one zapewnić możliwość odwiedzenia dalekich lokacji bez wychodzenia z domu – a jednak nie widać za bardzo, aby miało to miejsce. Znak to, że jeszcze za wcześnie, abyśmy przerzucili się na nie z tradycyjnych konsol i komputerów.

Kilka artykułów do przemyślenia:

 

Dodaj komentarz

avatar
  Subscribe  
Powiadom o