Zuzanna Patkowska 30.12.2022

Cuphead, Bendy i pionierzy animacji

pionierzy animacji

Niedawno w świecie gier komputerowych miały miejsce dwie premiery: Bendy and the Dark Revival, czyli sequel do gry Bendy and the Ink Machine, oraz dodatek Cuphead: The Delicious Last Course. Cuphead i Bendy to dwie zupełnie różne gry – pierwszy z nich to platformówka run-and-gun, a druga to survival horror – niemniej jednak łączy je jedna szczególna rzecz: obie nawiązują w pewien sposób do Złotej Ery Animacji, zwłaszcza Maxa Fleischera.

Technologia animacji zmieniała się na przestrzeni dziejów, a dwudziestolecie międzywojenne było dla niej kluczowym punktem rozwoju właśnie za sprawą Disneya i Fleischera, którzy wprowadzili do niej pewne innowacje.

Pierwsze próby

Zopetrop (Źródło: howhow.pl)
Zoetrop (źródło: howhow.pl)

Animacja jako forma ekspresji przeszła bardzo długą drogę. Na początku sztuka wprawiania obrazów w ruch sprowadzała się do prostych technik takich jak taumatrop (dysk z dwoma obrazkami na sznurku, który przy szybkim obracaniu sprawiała wrażenie, że obrazki się na siebie nakładają), kineograf (zwane też flipbookami książeczki z rysunkami przedstawiającymi kolejne ruchy na każdej stronie i po przekartkowaniu tworzącymi animację), czy wreszcie zoetrop (tarcza, na której narysowano postaci lub zwierzęta w kolejnych fazach ruchu; po zakręceniu obrazki zlewały się w jedno). Sam zeotrop przez lata był poddawany różnym innowacjom, między innymi, w 1877 roku Émile Reynaud dodał do bębna obrotowego lustro, w którym ruszające się obrazy odbijały się, a to przekładało się na większą wygodę w oglądaniu animacji.

Te urządzenia dzisiaj wydają się dość prymitywne (a wiele z nich można zrobić samemu), ale otworzyły one drogę do animacji jaką znamy dzisiaj. Wraz z pojawieniem się kinematografu zaczęto eksperymentować z ruchomymi obrazami i wkrótce pojawiły się pierwsze animacje z prawdziwego zdarzenia. Na początku robiono je techniką poklatkową, o ile jednak dzisiaj kojarzy się ona głównie z fotografowanymi kukiełkami, o tyle na przełomie XIX i XX wieku, animacja poklatkowa była wykorzystywana jako efekty specjalne w filmach aktorskich (i tutaj pionierami byli chociażby Edwin S. Porter, Wallace McCutcheon Senior, czy Hiszpan Segundo de Chomón).

Z kolei w 1906 roku pojawiła się pierwsza w historii animacja taka, jaką znamy dzisiaj – to właśnie w tym roku powstał krótkometrażowy film Zabawne grymasy śmiesznych twarzy (Humorous Phases of Funny Faces) wyprodukowany przez firmę Vitagraph, założoną przez Jamesa Stuarta Blacktona. Film trwa zaledwie trzy minuty i przedstawia rękę rysującą na tablicy postacie mężczyzny i kobiety. Powoli dodawane są kolejne elementy – okulary, owłosienie, cygaro, kapelusz – a wyrazy twarzy postaci się zmieniają. Następnie rysownik wyciera tablicę i pojawia się na niej postać mężczyzny z parasolką, puszczone od tyłu rysowanie dwóch kolejnych twarzy i robiący sztuczki pajacyk.

Ponieważ jednak w filmie dużą rolę gra ręka rysownika, która nie tylko rysuje, ale i ściera rysunki z tablicy, wielu ludzi nie uważa Zabawnych grymasów… za pełnoprawną pierwszą animację i przydziela ten tytuł dziełu rysownika Émile’a Cohla z 1908 roku. Film Cohla nosił tytuł Fantasmagorie, trwał nieco ponad minutę i przedstawiał pajacyka przeżywającego przygody.

Rewolucje w Złotym Wieku Animacji

O ile jednak Zabawne grymasy śmiesznych twarzy i Fantasmagorie były przełomowe, o tyle nie od dziś wiadomo, że animacja poklatkowa jest pracochłonna i mało wydajna (nawet obecnie studio Laika specjalizujące się w pełnometrażowych filmach robionych tą techniką, tworzy jedno takie arcydzieło przez kilka lat), dlatego potrzebne były innowacje, które uczyniłyby proces animacji szybszym i łatwiejszym.

Max Fleischer, rotoskop i pierwsza dźwiękowa animacja

Rotoskop (źródło: Wikipedia)
Rotoskop (źródło: Wikipedia)

W 1915 roku Max i Dave Fleischerowie wynaleźli rotoskop, który na całe dekady zrewolucjonizował animację. Rotoskop działał na następującej zasadzie: na papier rzucane były pojedyncze klatki filmowe, które artysta odrysowywał. Dzięki temu można było oddać w bardziej realistyczny sposób ruchy zwierząt czy tancerzy. Technika rotoskopii była tak sprawdzona, że stosowano ją jeszcze w filmach Disneya z lat dziewięćdziesiątych (jak Mała Syrenka czy Herkules).

Pierwsze animacje robione za pomocą rotoskopu przedstawiały stworzonego przez Maxa Fleischera Klaun Ko-Ko. W latach 1919-1921 Ko-Ko wystąpił też w serii filmów Out of the Inkwell, w których postaci animowane wychodziły z kartek i chodziły po „prawdziwym świecie”. Były to nieme filmy, w których grający rysownika Fleischer wchodził w interakcje ze swoimi rysunkami. Na długo przed Kto wrobił Królika Rogera? czy Kosmicznym Meczem, Out of the Inkwell było pierwszą mieszanką filmu aktorskiego i animacji z tak realistycznymi ruchami kreskówek.

Przez dłuższy czas Fleischer pracował w Bray Studios jako menedżer produkcji, a także nadzorował prace nad animacjami edukacyjnymi. W 1924 roku wraz z bratem założył firmę Out of the Inkwell Films, w której zatrudnili Dicka Huemera. To Huemer nadał Klaunowi Ko-ko jego imię, ale też stworzył dla niego pieska Fitza i zaproponował, aby stosować rotoskop tylko w kluczowych klatkach filmu (kluczowa klatka łączy ze sobą pośrednie klatki w animacji i zawiera pozy i rozmieszczenie obiektów) z racji tego, że animacja rotoskopowa była czasochłonna.

Idąc za sugestią Huemera, Fleischer wynalazł technikę nazywaną „inbetweening”, czyli tworzenie klatek pośrednich pomiędzy klatkami kluczowymi, co tworzyło iluzję płynnego ruchu. Zwykle „inbetweeningiem” zajmował się asystent animacji (a nawet kilku), nazywany „inbetweenerem”, a pierwszym wykonawcą tego zawodu był Art Davis, którego Fleischer przydzielił Huemerowi.

Fleischer był też twórcą pierwszych filmów, w których kulka skakała po tekście piosenki, aby publiczność mogła śpiewać razem z postaciami na ekranie. To właśnie pochodzące z 1924 My Old Kentucky Home uważane jest za pierwszą animację głosową, gdyż poprzedzała słynnego Willy’ego z parowca Disneya o całe cztery lata. W My Old Kentucky Home Fleischer wykorzystał technikę phonofilmu, która zapewniała synchronizację dźwięku z obrazem.

Gdy mówi się o pierwszej dźwiękowej animacji, przeważnie wymienia się Willy’ego z parowca z Myszką Mickey w roli głównej. W dużej mierze wynika to z tego, że Disney dbał bardzo o swój PR i przedstawiał siebie jako wizjonera. Z drugiej strony, jeśli porówna się My Old Kentucky Home z Willy’m z parowca, film Disneya wygląda nieco bardziej okazale – o wiele mocniej skupia się on na pokazaniu połączenia dynamicznej animacji z dźwiękiem, toteż mamy tam i śpiew, i muzykę, i krzyki, i zwierzęta wydające odgłosy… Tymczasem film Fleischera przedstawia psa, który przychodzi do domu, nuci i zwraca się do publiczności, aby z nim zaśpiewała, a potem pojawia się sekwencja ze skaczącą kulką. Dopiero w piątej minucie i czterdziestej sekundzie zamiast kulki pojawiają się małe animacje kobiety, która skacząc robi coś więcej.

Przez lata Max Fleischer zakładał kolejne firmy (od Out of the Inkwell Films, poprzez Red Seal, a na Fleischer Studios, Inc. skończywszy), wykształcając przy okazji unikalny styl swojej wytwórni. Ten styl widać w kreskówkach z najsłynniejszymi postaciami z Fleischer Studios – Betty Boob i Popeye’m. Co więcej, estetyka zarówno Cupheada, jak i Bendy and the Ink Machine czerpie dużo właśnie od Fleischera.

Koronnym osiągnięciem tej wytwórni były jednak pierwsze animacje z Supermanem, gdzie Człowiek ze Stali miał charakterystyczne czarne logo.

Walt Disney, animacja celuloidowa i innowacje

Oczywiście, kiedy pojawia się temat historii animacji, na myśl przychodzi nam od razu Walt Disney. Przed założeniem swojej firmy Disney tworzył rysunki propagandowe nawołujące do przystąpienia do pierwszej wojny światowej, pracował w Czerwonym Krzyżu (nawet rysował karykatury na swoim ambulansie), a po wojnie, w październiku 1919 roku rozpoczął staż w agencji reklamowej Pesmen-Rubin Commercial Art Studio, gdzie poznał innego rysownika, Ubbę Iwersa. Kiedy w 1920 roku Disney i Iwers zostali zwolnieni, przez pewien czas prowadzili własną firmę, chociaż nie szło im zbyt dobrze. Zgodzili się, że Disney powinien najpierw zdobyć kapitał, pracując w Kansas City Ad Film Company, a jakiś czas potem Iwers również znalazł tam zatrudnienie.

Kansas City Film Ad Company tworzyło w tamtym okresie reklamy za pomocą animacji wycinankowej (cutout animation) – formy animacji poklatkowej, w której animowane były papierowe lub tekturowe postaci oraz rekwizyty. To właśnie w pracy dla tej firmy Disney zainteresował się animacją i sam zaczął z nią eksperymentować. Wtedy też zaznajomił się z techniką animacji celuloidowej, wynalezionej w 1915 roku przez Earla Hurda i Johna Braya. Na kilku celuloidowych kartkach maluje się postacie, tła lub przedmioty. Dzięki temu nie trzeba od nowa rysować całej sceny w kolejnych klatkach filmu, tylko można skupić się na tylko tych elementach, które się ruszają. Technika ta pozwalała zaoszczędzić czas i wysiłek, a do tego w późniejszych czasach umożliwiała mniejszym wytwórniom jak Hanna Barbera, na tworzenie animacji z ograniczonym budżetem. Jeśli kiedykolwiek widzieliście postać, która wykonywała kilka razy ten sam ruch albo mijała cały czas ten sam krajobraz, to są to zabiegi wykorzystywane w animacji celuloidowej właśnie.

W animacji celuloidowej (jak również poklatkowej) stosowano zabieg nazywany „shot on twos”. Jedna sekunda w tradycyjnej animacji wymagała 24 klatek, a to oznacza 24 oddzielne rysunki przedstawiające ruch. Wtedy mamy do czynienia z techniką „shot for ones”. Można jednak użyć tej samej klatki do kilku ujęć, zmniejszając liczbę rysunków o połowę i wtedy mówimy o „shot for twos”.

W 1921 Disney założył Laugh-O-Gram Studio, w którym korzystał z techniki animacji celuloidowej i w którym zebrał wielu obiecujących animatorów, łącznie z Iwerskem, Hugh Harmanem, Frizem Frelengiem i Carmanem Maxwellem. Tam też Disney spróbował swoich sił w łączeniu animacji z filmem aktorskim w krótkometrażowym Alice’s Wonderland, gdzie dziecięca aktorka odwiedza studio rysownika, patrzy jak jego rysunki ożywają, a potem ma sen, w którym sama przenosi się do animowanego świata. Niestety, choć Alice’s Wonderland było zachwycające, Laugh-O-Gram zbankrutował w 1923 roku. W tym samym roku Disney zaczął współpracę z dystrybutorką Margaret Winkler, której groziła utrata praw do Out of the Inkwell oraz pierwszych kreskówek z Kotem Felixem, tak więc szukała nowych pomysłów. Disney i jego brat, Roy, podpisali kontrakt na sześć krótkich filmów o Alice, i wkrótce założyli firmę, która potem stała się Walt Disney Animation Studios.

Niestety współpraca Disneyów z Winkler i jej mężem, Charlesem Mintzem, nie skończyła się zbyt dobrze (chociaż z perspektywy czasu można to odczytywać inaczej). Walt Disney stracił prawa do stworzonego przez siebie Królika Oswalda, a ponadto Mintz przejął od jego firmy większość animatorów i wprowadził redukcję płac za produkcję filmów o Oswaldzie. Disney nie chciał się na to zgodzić, więc musiał stworzyć nową serię, która będzie konkurować z Oswaldem i wkrótce wpadł na pomysł Myszki Mickey.

Kamera wieloplanowa (źródło: waltdisney.org)
Kamera wieloplanowa (źródło: waltdisney.org)

Kiedy już Disney założył swoją własną firmę, korzystał dużo z celuloidowej animacji, ale z czasem zaczął wprowadzać pewne innowacje. Na przykład, przy produkcji Królewny Śnieżki i Siedmiu Krasnoludków Disney wykorzystał wynalazek Williama Garity’ego – wieloplanową kamerę. Jej obiektyw mógł filmować przez kilka warstw rysunków i można było skupić go na konkretnej warstwie, dzięki czemu filmowi nadawano wrażenie głębi i większego dynamizmu. Pierwszym filmem wykonanym wieloplanową kamerą był krótkometrażowy Stary Młyn. Z czasem Disney zaczynał rozwijać technologie kamery wieloplanowej.

Nie był to jednak koniec. Dekady później inną innowacją wprowadzoną przez Disneya do przemysłu animacji była tak zwana technologia Xerox – aby zaoszczędzić na animacji celuloidowej (która mimo wszystko wymagała dużych nakładów pracy, czasu i pieniędzy), Xerox umożliwił szybkie kopiowanie rysunków i nakładanie ich bezpośrednio na celuloidową kartkę. Pierwszym filmem zrobionym przy użyciu tej technologii było 101 Dalmatyńczyków.

Cuphead i wielkie marzenie

Cuphead został wymyślony i stworzony przez braci Chada i Jareda Moldenhauerów, którzy jako dzieci przyrzekli sobie, że zrobią kiedyś własną grę komputerową. Po latach, kiedy już postanowili wprowadzić swój plan w życie, mieli kilka pomysłów co do stylu gameplayu czy estetyki. Wiedzieli, że chcą zrobić platformówkę, w której trzeba walczyć z bossami, ale na początku zamysł polegał na tym, aby stylistyką gra przypominała rysunki przedszkolaków, każdy następny poziom odpowiadał kolejnym klasom (aż do gimnazjum), a rysunki miały coraz więcej detali. Jednakże ponieważ Moldenhauerowie wstawili do gry dla żartu fragmenty starych kreskówek Disneya, kiedy zobaczyli ją ich znajomi, zaproponowali, aby estetyka gry przypominała animacje z dwudziestolecia międzywojennego.

Chad Moldenhauer jest z zawodu grafikiem, ale nie miał doświadczenia z animacją. Bracia podzielili się pracą – Chad uczył się tradycyjnej animacji, a Jared tworzenia gier w Unity. Wieczorami obaj siadali i analizowali stare filmy animowane. W rezultacie bracia mieli jako takie pojęcie, co chcą osiągnąć i jakie techniki replikować.

W latach dwudziestych i trzydziestych studia animacji wykształciły pewne wytyczne odnośnie estetyki, między innymi: rubber hose (kończyny rysowane jak wąż ogrodowy, a przez to mające bardziej płynne ruchy) oraz squash and stretch („uginanie i rozciąganie” obiektów, co zapewnia bardziej naturalne wrażenie ruchu i rozłożenia wagi). Do dzisiaj są to jedne z najbardziej charakterystycznych cech animacji tamtych czasów, dlatego podczas tworzenia Cupheada również stosowano się do tych wytycznych.

W Cupheadzie postaci były ręcznie rysowane przy stole kreślarskim, a tła malowane akwarelami. W niektórych poziomach wykorzystano ręcznie zbudowane i pomalowane modele, które filmowano oddzielnie. Jedyna rzecz, którą robiono komputerowo, jeśli chodzi o estetykę, to kolorowanie wykonane w Photoshopie, ale nawet wtedy artysta korzystał z ręcznie malowanego rysunku jako punktu odniesienia.

W gruncie rzeczy ta estetyka (jak również stanowiący wyzwanie poziom trudności gry) była tym, co czyniło Cupheada unikalnym, a kiedy Netflix ogłosił, że powstanie serial animowany na podstawie gry – Filuś i Kubuś (The Cuphead Show) – fani oczekiwali, że będzie on również animowany ręcznie i trochę się zawiedli, kiedy jednak okazało się, że tak nie będzie.

Bendy, Fleischer i Disney

Bendy and the Ink Machine mniej skupia się na postaciach animowanych, a bardziej na samych animatorach.

Rysownik Henry Stein zostaje zaproszony do dawnego miejsca pracy przez byłego szefa, Joey’a Drew. Na miejscu jednak okazuje się, że Joey Drew Studios zamieszkują potwory zbudowane z atramentu, w tym – postaci z kreskówek stworzonych w studiu, czyli diabełek Bendy, diablica Alice oraz Wilk Borys. Pozostawione wszędzie nagrania pracowników przedstawiają obraz szefa popadającego w obsesję, nie interesującego się zdrowiem personelu i doprowadzającego do toksycznej atmosfery w pracy. Tytułowa „atramentowa maszyna” na początku miała służyć usprawnieniu procesu animacji, ale w bardziej nadnaturalny sposób niż rotoskop czy animacja celuloidowa – miała na celu sprawić, że rysunki praktycznie ożyją. W rezultacie pracownicy albo odeszli ze zrujnowanymi karierami, albo również popadli w obłęd, na przykład tworząc sektę czczącą demony z atramentowej maszyny.

Jeszcze kiedy były dostępne dopiero dwa pierwsze rozdziały Bendy and the Ink Machine (tak, to jedna z tych gier, która ma kolejne części wypuszczane co kilka miesięcy), YouTuber Matthew Patrick przygotował wideo, w którym opowiadał o nawiązaniach do historii Fleischer Studios w Bendy and the Ink Machine. Po pierwsze – Bendy i Alice przypominają psa Bimbo i bardziej popularną od niego Betty Boob. Po drugie – seria Out of the Inkwell przedstawia postaci animowane przedostające się do animowanego świata (chociaż w Bendy’m było to o wiele bardziej dosłowne). Po trzecie – w wielu kreskówkach Fleischera widać było pewne nawiązania do okultyzmu. Po czwarte wreszcie Fleischer został doprowadzony do bankructwa.

Z drugiej strony jednak niektóre posunięcia Joey’ego Drew przywodzą na myśl Walta Disneya. W swoich przemowach mówi on dużo o wierze w siebie i we własne marzenia, a ponadto planował zbudować własny park rozrywki. Nawet nazwa jego firmy – Joey Drew Studios – zawiera jego pełne imię i nazwisko, tak jak Walt Disney Company.

Joey Drew jest wzorowany na obu tych postaciach, ale ma o wiele mroczniejszy ton. Bendy and the Ink Machine opowiada o człowieku, który przed opinią publiczną zgrywa wizjonera o miłej osobowości, głoszącego hasła o marzeniach, ale dla pracowników będącego bezwzględnym biznesmenem, który przywłaszcza sobie zasługi innych i którego obsesja na punkcie nowego rozwiązania doprowadza firmę do ruiny i niszczy ludzkie życia.

Ze ściśle estetycznego punktu widzenia Bendy and the Ink Machine ma kilka elementów, które przywodzą na myśl Złoty Wiek Animacji. Krótkometrażówki z Bendy’m i spółką to jedna rzecz, ale Wilk Borys przypomina bardzo Goofy’ego, a samo studio wygląda tak, jakby było trójwymiarową wersją jakiegoś rysunku (z uwydatnionymi konturami i ograniczoną kolorystyką).

Cuphead i Bendy and the Ink Machine pozwoliły nam trochę inaczej spojrzeć na animację z lat trzydziestych. Być może jest to tez pewien powrót do retro estetyki w grach – tak jak swego czasu pełno było produkcji odtwarzających wygląd gier z lat osiemdziesiątych albo „starych” filmów, programów dla dzieci lub zabawek, za którymi kryło się coś nadnaturalnego i złowrogiego, tak Cuphead i Bendy robią to samo z filmami ze Złotej Ery Animacji. Być może właśnie wkraczamy w okres, kiedy dzięki takim projektom widzowie zainteresują się historią rozrywki i odkryją dość ciekawe początki nie tylko animacji, ale też innych dziedzin popkultury.

Napisz komentarz (bez rejestracji)

sklep

Najnowsze wpisy

kontakt