Zuzanna Patkowska 27.04.2020

Więcej niż rozrywka, czyli gry komputerowe jako sztuka

Więcej niż rozrywka, czyli gry komputerowe jako sztuka

W pewnym momencie opinia społeczna na temat gier komputerowych będzie musiała się zmienić. W zasadzie już od jakiegoś czasu zmienia się coraz bardziej, chociaż nadal uważa się je za kiepską rozrywkę. Niemniej jednak możliwość interaktywności, coraz bardziej rozwijająca się grafika oraz pomysłowość co poniektórych twórców gier sprawia, że – tak jak niegdyś film – gry komputerowe coraz bardziej przypominają sztukę, która daje do myślenia.

Bardziej intelektualna i artystyczna strona gier objawia się na różne sposoby – od kreacji świata przedstawionego, poprzez historię i jej bohaterów, aż na samych mechanikach gry skończywszy. Porozmawiajmy sobie o grach komputerowych, gdyż w dobie XXI wieku ten obszar technologii już dawno stał się czymś więcej niż tylko głupawą rozrywką.

Symulatory i trudne decyzje

Symulatory i trudne decyzje

Swego czasu furorę zrobiła gra Papers, Please – symulator urzędnika kontroli celnej na granicy między dwoma państwami, do którego obowiązków należy wpuszczanie bądź nie, ludzi czekających na wjazd do fikcyjnego kraju, Arstotzki. Co jakiś czas państwo wydaje nowe dyrektywy na temat dokumentów, jakie musi mieć podróżny, mieszkaniec jakiego kraju ma wstęp do środka i jacy ludzie poszukiwani są listem gończym z powodu swojej działalności terrorystycznej, toteż wkrótce rozgrywka staje się nieco trudniejsza, bo trzeba zwracać uwagę na wiele małych szczegółów i płaci się kary za wpuszczenie osoby niepożądanej. Dodajmy do tego, że sam urzędnik ma rodzinę do wyżywienia i do tego z unikalnymi potrzebami; a także, że co poniektórzy podróżni są w dramatycznej sytuacji, i nagle Papers, Please zyskuje nieco niuansu. W pewien sposób przedstawia dylematy, z jakimi borykali się i nadal borykają się urzędnicy w państwach totalitarnych, dzięki czemu zostają oni nieco uczłowieczeni.

Podobnie jest zresztą z Beholderem, gdzie gracz wciela się w agenta bezpieki, który wraz z rodziną został przeniesiony do pewnej kamienicy, aby podglądać jej lokatorów i – w razie czego – wydać ich lub szantażować. Fakt, że córka gracza po jakimś czasie zaczyna chorować, a syn potrzebuje drogich książek, aby nadal studiować, niejako zmusza gracza do tego, aby zdobył jak najwięcej pieniędzy w jeden z mniej chlubnych sposobów. Zarówno w Papers, Please jak i w Beholderze trudno jest być dobrym człowiekiem, bo każda decyzja ma znaczenie, a każda interakcja z innymi postaciami może wpłynąć potem na to, co stanie się z graczem i jego rodziną.

Jednocześnie są też symulatory, które pokazują jak działają pewne elementy życia codziennego. W This is the Police gracz wciela się w komendanta policji, który musi z jednej strony dbać o swoich ludzi, z drugiej zaś – utrzymać porządek w mieście. W Headlinerze: NoviNews trzeba wybierać jakie artykuły puścić do druku, biorąc pod uwagę to jak kreowana przez gracza opinia publiczna wpływa na społeczeństwo wokół niego. W Orwellu gracz ma dostęp do szeregu informacji na temat poszczególnych obywateli i może kilkoma kliknięciami sprawić, że dana osoba zostanie aresztowana.

A są jeszcze symulatory, które polegają na kierowaniu szpitalem, więzieniem, szkołą lub sklepem. Każdy z nich stanowi pewne wyzwanie, które jest przybliżonym modelem wyzwań, z którymi borykają się kierownicy poszczególnych placówek.

Niektórzy twórcy bardzo silą się na realizm w swoich grach.  Są takie gry, do których twórcy musieli dowiedzieć się jak najwięcej o danej dziedzinie życia albo o tym jak działają pewne zjawiska. Plague Inc. pozwala przyjrzeć się temu jak rozprzestrzeniają się choroby, a 911 Operator Simulator przedstawia codzienne wyzwania operatorów numerów alarmowych. Na swój sposób ów realizm (nawet jeśli jest mniej lub bardziej umowny) pomaga wczuć się w sytuację, a nawet nauczyć gracza tego i owego na tematy poruszane w grze. To z kolei może dać graczowi do myślenia.

Fabuła w przerwie między rozgrywką

James Sunderland stacza walkę z potworem, który reprzentuje jego poczucie winy.
James Sunderland stacza walkę z potworem, który reprzentuje jego poczucie winy.

Fabuła może sprawić, że kilka różnych gier będących survival horrorem, platformówkami, visual novelami albo tak zwanymi „symulatorami chodzenia” się od siebie różni. Resident Evil i Silent Hill to dwie serie gier, w których bohaterowie walczą z potworami, ale podczas gdy w Resident Evil mamy (przeważnie) komandosów i policjantów walczących z hordami zombie, o tyle w Silent Hill mamy (znów: przeważnie) zwykłych ludzi, którzy muszą mierzyć się nie tylko z dziwacznymi potworami, ale i własną przeszłością. Co więcej – to jak przedstawieni są przeciwnicy w Silent Hill bywa nieraz symboliczne w stosunku do tego, co przeżył główny bohater lub jakaś postać poboczna; z czym musi się pogodzić, czego się boi i przed jaką prawdą o sobie i innych ucieka. Ponadto wszelkiego rodzaju strzępki informacji, na które się natyka gracz, oraz postaci, z którymi wchodzi w interakcje, pozwalają mu odkryć przeszłość swojego bohatera i to, co dzieje się w około niego.

Zapiski w dziennikach, listy, raporty oraz nagrania głosowe to kolejny sposób na to, aby opowiedzieć w grze historię. Przemowy Cave’a Johnsona w Partalu 2 pozwalają graczowi prześledzić historię stworzonego przez niego ośrodka badawczego Aperture Science od prominentnej firmy, w której projektach uczestniczyli najlepsi z najlepszych, aż do upadku Johnsona i jego śmierci z powodu zatrucia pyłem księżycowym. Z kolei w horrorze Dead Space inżynier Isaac Clarke wędruje po statku Ishimura w poszukiwaniu narzeczonej i w przerwie między walką z jedną hordą nekromorfów a drugą dowiaduje się, co stało się z poszczególnymi członkami załogi i jak doszło do tego, że stali się nieumarłymi mutantami.

Zasada Talosa

Niewątpliwie jedną z najpiękniejszych, dających do myślenia gier, jakie powstały, jest Zasada Talosa. Robot budzi się w dziwnej symulacji przypominającej ruiny antycznej Grecji i Rzymu. Głos z góry informuje go, że będzie musiał przejść wiele prób i zdobyć tak zwane sigile, aby przejść na wyższy stopień świadomości. Nie powinien jednak wchodzić na pewną Wieżę. Przy okazji w wielu miejscach w symulacji znajdują się terminale – komputery, na których gracz może rozmawiać z poddającym wszystko w wątpliwość Asystentem Bibliotecznym Miltona; a także czytać maile, raporty, zapiski z czatów i inne pozostałości po ludzkości, która dawno temu uległa wymarciu z powodu pewnej choroby i musiała pogodzić się ze swoją nadchodzącą zagładą. Zasada Talosa pełna jest symbolizmu, ale opowiada też o kondycji ludzkiej, wolnej woli i człowieczeństwie w ogóle. Jest to ze wszech miar gra filozoficzna.

Zabawa formatem

Tak zwane łamanie czwartej ściany, czyli zwracanie się do widowni albo sugerowanie, że postaci mają świadomość, że żyją w fikcyjnym świecie, to zabieg dość znany i powszechnie wykorzystywany. To, że gry komputerowe umożliwiają interaktywność (gracz wpływa na środowisko i rozmawia z postaciami z gry) oraz to, że poziom techniki jest na tak wysokim poziomie, że w grze można zaprogramować wpływanie na działanie komputera, mogą stanowić genialny sposób na zabawę formatem.

Zabawa formatem

Takie zabawy występują najczęściej w horrorach. Gra Eternal Darkness posiadała efekt zdrowia psychicznego, którego malejący poziom wpływał na otoczenie i który objawiał się również poprzez wyskakujący czasem Niebieski Ekran Śmierci albo inny komunikat o usterce. Z kolei w Simulacrze, gdzie gracz bada zawartość znalezionego telefonu komórkowego, aby dowiedzieć się, co stało się z jego właścicielką, w pewnym momencie słychać pukanie do drzwi. Sądząc po reakcjach YouTuberów, którzy grali w Simulacrę, wielu ludzi myślało przez chwilę, że ktoś puka do ich własnych drzwi.

Kiedy indziej mamy gry, które na początku wydają się całkiem miłe dla oka i zapowiadają lekką, łatwą i przyjemną rozgrywkę… z czasem jednak okazują się być czymś o wiele mroczniejszym, bo w pewnym momencie pojawia się glitch świadczący o tym, że świat przedstawiony nie jest znowu tak kolorowy, jak można by się spodziewać. Najlepszym przykładem tego typu gry w ostatnich latach, jest zdecydowanie Doki Doki Literature Club. Ta gra zaczyna się jak typowa visual novel, gdzie fabuła kręci się wokół tego, którą dziewczynę ostatecznie wybierze główny bohater (a ma do wyboru cztery członkinie tytułowego klubu literackiego). Z czasem jednak odkrywa, że każda z jego potencjalnych wybranek ukrywa jakiś smutny sekret, a potem zaczyna lać się krew. W pewnym momencie jakaś istota w grze usuwa pliki, majstruje w programie, powoduje glitche… wszystko po to, aby skłonić do siebie gracza. Tak się bowiem złożyło, że jedna z postaci Doki Doki Literature Club osiągnęła samoświadomość i zakochała się w graczu. Aby ją pokonać, również trzeba trochę pokombinować z plikami w grze.

Ponieważ zaś wiele creepypast opiera się na tym, że w znanych grach dzieje się coś złowieszczego, bo nagle ekran wygląda na mroczniejszy, pojawiają się napisy bezpośrednio zwracające się do gracza, a tu i tam wyskakuje jakiś przerażający i groteskowy glitch, powstają również gry nie tylko bazujące na tych właśnie creepypastach, lecz także wykorzystujące podobne formy straszenia graczy. Mająca dostęp do plików na komputerze użytkownika gra jest w stanie, na przykład, zwrócić się do niego po imieniu (jak to pokazała niezależna gra Start Survey?, gdzie gracz siedzi sobie w pokoju i odpowiada na pytania w ankiecie, które stają się z czasem coraz dziwniejsze).

Można też bawić się formatem w inny sposób. What Remains of Edith Finch? opowiada o tym jak pewna dziewczyna wraca po latach do rodzinnego domu i rysuje swoje drzewo genealogiczne, badając dzieje poszczególnych członków rodziny. Każdy z owych członków zginął w okolicznościach, które może i były przyziemne, niemniej jednak najstarsza z rodu babcia Edi doszukiwała się w nich rodzinnej klątwy Finchów. Wchodząc do pokoju każdego z członka rodziny i natykając się na pozostawione przez nich zapiski, zdjęcia bądź filmy, gracz rozpoczyna wyjątkową rozgrywkę: a to znajduje się wewnątrz komiksu, a to porusza się zabawkami w wannie, a to podczas pracy w fabryce konserw buduje sobie wspaniały świat fantazji. Gra jest krótka, ale pod względem narracyjnym ciekawa.

Jeszcze inną formą zabawy formatem są gry, które nawiązują swoją stylistyką do estetyki z lat osiemdziesiątych czy nawet dziewięćdziesiątych. Taka bardzo prymitywna oprawa z jednej strony wymaga od gracza trochę więcej wyobraźni, a z drugiej strony – wpływa na klimat gry, zwłaszcza gdy jest to horror. Czasami taka retro estetyka jest elementem dekonstrukcji gatunku.

Przepiękna oprawa

Ori and the Blind Forest

Jednocześnie coraz lepsza grafika oraz muzyka sprawiają, że wiele współczesnych gier to dzieła sztuki. Wspomniana wyżej Zasada Talosa zachwyca malowniczymi krajobrazami antycznych ruin, starożytnego Egiptu czy gotyckich budowli; ale ma też wspaniałą oprawę muzyczną, która nadaje całej rozgrywce melancholijny ton. Podobnie Ori and the Blind Forest albo The Hollow Knight wyglądają powalająco, jeśli chodzi o grafikę, bo mają odwzorowywać baśniowe światy, w których żyją główni bohaterowie. No Man’s Sky, choć na dłuższą metę wtórna, pełna była kolorowych, niesamowitych światów, generowanych losowo, co miało dać graczowi wrażenie, że jest kosmicznym odkrywcą nowych planet.

Grafika pomaga wczuć się w klimat gry. Odwzorowane w najmniejszych detalach Los Angeles w LA Noire pozwala poczuć się jak detektyw w czarnych kryminale. Bezkresna przestrzeń prerii i drewniane miasta w Red Dead Redemption sprawiają, że gracz przenosi się na Dziki Zachód. Podobnie jest z bunkrami i światem po wybuchu bomby atomowej w Falloutach, czy sterylnych pomieszczeniach Aparture Science w Portalach.

Nie bez powodu też utwór Baba Yetu pochodzący z gry Civilization IV został nagrodzony muzyczną nagrodą Grammy. Nie tylko chór wykonujący piosenkę w suahili nadał jej wzniosłe brzmienie, ale też oficjalny teledysk przedstawia rozwój ludzkości i ogólne dążenie do odkrywania, wynajdywania i budowania (a także tendencję do ciągłej walki). Tak jak w przypadku filmów, muzyka stanowi ważny element gier, bo tworzy nastrój – jest dynamiczna, kiedy czas na wartką akcję, jest monumentalna, kiedy gracz widzi coś zapierającego dech w piersiach, i jest spokojna, kiedy wokoło panuje sielski krajobraz.

Odwieczny problem

Nawet jeśli uznamy, że gry komputerowe mogą być sztuką, jedna rzecz na pewno się nie zmieni: odwieczny problem czy gry szkodzą swoją treścią. Każde medium, każda forma sztuki była oskarżana w pewnym momencie swojego istnienia o bycie demoralizującą. Te oskarżenia o szkodliwość były mniej lub bardziej uzasadnione (w końcu Szczęki sprawiły, że zaczęto masowo polować na rekiny). Same gry (zwłaszcza pierwszoosbowe strzelanki) oskarżane były o to, że przez przedstawianą na ekranie brutalność pobudzają agresywne skłonności młodych ludzi, przytępiają ich zdolności do empatii i mnożą masowych morderców. Na gry komputerowe zrzucano winę za masakrę w Columbine w 1999, ale też za liczne strzelaniny w 2019 roku. Niemniej jednak, kiedy zbada się poszczególne przypadki masowych morderstw, ich przyczyny są daleko bardziej skomplikowane i obejmują stan psychiczny sprawcy, jego relacje z innymi w domu i poza domem, czy środowiska w jakich się obracał. Biorąc pod uwagę te czynniki, nawet jeśli sprawca strzelaniny inspirował się grami pełnymi przemocy, to była to cześć większego procesu - za sprawą wyżej wspomnianych przyczyn owa przemoc w grze trafiła na podatny grunt.

Niemniej jednak faktem jest, że niektórzy rodzice nie zastanawiają się nad tym, w co grają ich pociechy. Rodzi to pewien dwojaki problem. Z jednej strony rodzic nie wie nawet, że jego dziecko może grać w grę, która nie jest w jego grupie wiekowej (czyli może zawierać przemoc i inne niestosowne treści); a z drugiej - wrzuca wszystkie gry do jednego wora i uznaje Minecrafta albo Animal Crossing za równie szkodliwe, co seria Grand Theft Auto. A prawda jest taka, że istnieją gry nie tylko ładne i dające do myślenia, ale też rozwijające kreatywność, koordynację ręka-oko czy nawet działanie zespołowe (i o wiele, wiele więcej). Co więcej - podczas grania w gry z systemem moralności gracze mają większą skłonność do wybierania „dobrych” opcji.

Wiele z tych pozytywnych aspektów gier komputerowych jest dzisiaj znanych, choć głównie w środowiskach, które zajmują się tą tematyką od lat, natomiast starsze pokolenia albo osoby, które nie interesują się grami w żaden sposób, nadal mają o nich niskie mniemanie.

Gry w akademii

Być może za kilka lat, kiedy gry komputerowe będą powszechnie uznawane za sztukę, pojawią się (a może nawet już się gdzieś pojawiły) studia poświęcone grom z punktu widzenia ich znaczenia kulturowego. Wtedy też wykształci się kanon pewnych gier, które trzeba będzie znać (i w nie zagrać), tak jak teraz mamy kanon literatury światowej i filmów, które trzeba przeczytać albo obejrzeć. To na pewno może okazać się trudne dla potencjalnego studenta takiego kierunku, bo będzie od niego wymagało nie tylko przejścia gry, lecz także znalezienia jej (co w przypadku wielu tytułów może być nawet niemożliwe). Jakby co, YouTuberzy będą służyć pomocą.

Oczywiście temat gier komputerowych i ich wartości artystycznej został tutaj poruszony tylko pobieżnie. O wielu z wyżej wymienionych tytułach już wiele powiedziano na innych portalach, zajmujących się tą tematyką  profesjonalnie. Czas jednak spojrzeć prawdzie w oczy: to już jest coś więcej niż rozrywka.

Napisz komentarz (bez rejestracji)

sklep

Najnowsze wpisy

kontakt